いちいすわのメモ帳

突貫工事で作成しました

リーサルプランから考えるプレイングについて

※本記事はふるよに Advent Calender 2023 に参加しています。

adventar.org

 

0.はじめに

 みなさん、こんにちは。あるいははじめまして。いちいすわと申します。

 去年にアドベントカレンダーの記事を書いて以来ぐらいの、ほぼ1年ぶりの更新となります。1年間、あっという間ですね。他にも、1年に1回だけアドベントカレンダーの記事だけ書いてる人っていたりしません?

 

 さて、今回の記事についてですが、リーサルプランを元に、そこに至るまでの序盤から中盤にかけてのプレイングの考え方について、自分がプレイしている際の考え方の言語化も含めて、まとめた記事となります。

 たぶん、初級者卒業~中級者向けと思われる内容になると思われますが、今一歩勝ちきれない、勝ち方が分からないという方に参考になれば幸いです。

 

 ちなみに、シンラの森羅判証や、チカゲの生きる道、カナヱの終幕などの特殊勝利のような、攻撃以外の手段で勝利するデッキについては、いったんこのブログでは省略します。リーサルプランがあまりに通常とは異なるので……

 

 

1.リーサルプランとは?

  • まず、ゲームの前提として

 リーサルプランとは何かを考える際、まずその前提として、このゲームは一般的には、相手より先に相手のライフを10点取った側が勝つゲームです。最近はライフ回復したり特殊勝利するメガミも増えていますが、あくまでそれは特殊な勝ち方です。

 

 そのため、逆に考えれば自分のライフが0になる前に、相手のライフを0にしなければなりません。そして、ゲームの終盤は一瞬にしてライフが何点も消えることも、おかしくはありません。

 これは、ライフが減少するとフレアが溜まって相手の切り札が有効化されるため、そのフレアを使って自由に動かれる前に、一気に倒し切ってしまった方が結果的に自分が安全だからです。

 

 そのため、相手のライフを一気に0にするためのカードのプレイの仕方、すなわち、リーサルプランを考える必要があるわけです。

 

  • リーサルプランの考え方について

 リーサルプランとは、簡単に言えばいわば、最大火力です。先日のあどみぬすさんのアドカレ記事(こちら)でも紹介されていましたが、リーサルプランについては結城さんのブログ記事があるので、基本的な考え方はこちらを参照していただければと思います。

yuukiboardgame.blogspot.com

 

 こちらでもざっくりとリーサルプランを説明すると、最大火力とはすなわち「自分がフルリソース、任意のフレアを所有している際に、相手のライフを何点取ることができるか」の考え方となります。まずは「相手のオーラ5、対応がない」ものとして考えた上で、ライフダメージを算出することが多いはずです。

 その後、具体的な想定する相手がいるのであれば、相手の対応まで加味して、相手のライフが何点以下であれば、リーサルを取ることができるか、あるいはそもそもリーサルラインに入ることができるかを考えてプレイをすることになります。

 S8-2の終盤の環境で言えば、魚吊りや、遁術、算法あたりはケアが必要になる対応だったかと思います。もちろん、久遠ノ花とかはあまりにも有名ですね。

※便利な対応持ちで環境にいた三人衆、遺物の魚吊りはナーフされたので、S9環境ではどうなることか……

 

 こうやって、自分が使いたいメガミの組み合わせが、ライフを1ターンで何点取ることができるかを、試合開始前の眼前構築の時ではなく、家でふるよにのことを考えている時間に、考えておくとスムーズにデッキが回せるようになります。対応まで考えていくと、キリがないため、最終的には実践でのテストも必要だったりしますし、机上の空論になってしまって解散!となることも、なくはないです

 

  • リーサルプランの具体例

 リーサルプランの具体例については、上記に記載した結城さんのブログ記事にもありますし、去年自分が書いたブログを参考にしてもよいです。琵琶にカードの更新が入りましたが、八方振りが無くなったため、その代わりの攻撃手段が必要なこと以外は、概ねそのまま使えると思われます。

 

ichii-suwa.hatenablog.com

 

 さて、本題としては、このリーサルプランについて、達成するための条件は何かを考えることとなります。このデッキは、対応が無ければライフ7点を取れる構築であり、つまりは相手が再構成2回してライフダメージを2回受けていれば、あとは自力でライフ1点を取ればリーサルラインに入れるデッキとなっております。

 一方で、リーサル取るためには、「フレア8」「種結晶が1~2個萌芽済み」であるように準備する必要があります。

※八方振りはないですが、攻撃札全般、前よりも偉いのでは?という気はしてます

 つまりは、言ってみれば当たり前のことですが、リーサルを取るためにはこのあたりの条件を達成しなければなりません。もちろん、自分のライフが0にならないように守りながら、です。

2.序盤、中盤、終盤の動き方

  • 終盤の動き:リーサルプランが通るか判断しよう。

 さて、リーサルプランの話についてはある程度説明しましたので、ここからは具体的な動き方、まずは終盤の動きについて考えます。実際のところ、リーサルプランは理論通りには動かないことが多々あります。

 まずは、相手の対応の有無で、自分が不利になる盤面を想定しなければなりません。例として挙げると、久遠ノ花と雅打ちがセットで準備されていたら、概ね攻撃が2回消えるため、キレイにリーサルプランが通りません。

 

 そのため、相手を見てから、「理想的なリーサルプラン」に対する「現実的なリーサルプラン」すなわち、対応があったとしてもライフを0にできるまでの「現実的なリーサルライン」を見極める必要があります。

 次の中盤の動きをしながら、常に対応の有無、現在間合いからのリソースの使いどころ、今、自分がリーサルを取れるか否か、判断する必要があります。ここは、センスあるいは経験値が物を言うので、まだわからない、という方は何度も遊んで覚えるしかないところが、振るよにの難しいところだと思ってます

  • 中盤の動き:リーサルプランの準備をしよう

 さて、次には中盤の動きについて考えます。とはいえ、リーサルプレンでも説明している通り、準備しなければいけない動きは、大きく考えて二つです。すなわち……

 

・相手のライフをリーサルライン以下にすること

・考えておいたリーサルプランが使えるように、リソースを貯めること

 

 一つ目はシンプルですね。自分が何点ライフを取れるのかを考え、そのライフになるまで攻撃をして、ライフを削ればOKです。

 二つ目は、握っているメガミによって条件が異なるため、前提条件を確認しておく必要があります。必要なカード、フレア、メガミ固有のリソース等々、準備が必要になりますが、そのために、道中にしなければならないことをリストアップしておきましょう。

 手札を揃えるとき、何を伏せて何のカードを抱えておくか。フレアを貯めるのであれば、いつ、宿しをするか。そして固有リソースは、どうやって貯めるか……メグミであれば、種結晶を萌芽させる。ライラであれば、ゲージを必要数貯めておく。シスイであれば、裂傷を適切に相手・自分に乗せておく等です。

 

  • 中盤の動き:相手のリーサルプランを妨害しよう

 続いて、考えなければならないことはほかにもあります。それは、相手のリーサルプランを先に達成されないように動くことです。つまり、リーサルプランの準備とは逆のことをしなければなりません。すなわち……

 

・自分のライフが相手のリーサルライン以下にならないように

・相手のリソースが溜まらないように妨害すること

 

 一つ目はこちらもシンプルではありますが、ダメージの受け方を考えつつ、対応の使い方で相手の攻撃をケアしていく必要があります。フレアを貯めるために、あえて相手の攻撃をライフ受けするパターンもありますが、その受け方は常にリスクも存在しているため、受けて問題がないか吟味する必要があります。

 現代のふるよに、概ね再構成2回した直後にはほとんどリーサル、というパターンがざらにあります。そのため、自分の準備時間がこれ以上かかるようなデッキは、防御手段をしっかりと準備しないと生き残れないことになります。

 

 二つ目については、メガミによっては手段がかなり限られていることになります。一例として、毒塵橇の3柱はとても分かりやすく、妨害手段に優れています。

 そうでなくとも、攻撃の適正間合いから逃れる、オーラ圧の高い攻撃を使用して、相手にしゃがみを強要させる(基本動作で纏い・前進をさせる)等、相手が自由に動けないように動く必要があり、逆に言えば相手もこの妨害をしてくるため、如何にケアするかのムーブは考えなければなりません

※どうにも、弓にメタ張れるっぽいので、S9もこいつら相手にしなきゃいけなさそう。つらい。 

 

  • 序盤の動き:折衝

 さて、ここからが序盤の動きになります。一部のメガミを除けば、お互いに攻撃が振れる間合いまで、前進しながらカードを使用していく段階となります。序盤の折衝で考えることは、概ね二つあります。

 

・相手が気持ちよく攻撃には入れる間合いでターンを終えないこと(相手にテンポを取られないこと)

・可能なら、こちらがテンポを取れるムーブをすること

 

 枢なんかはこのあたり、序盤の動きがガッツリ固まっていたりしますが、ある程度自分の最低限の目標、追加の目標を定めつつ、相手に気持ちよく攻撃されてテンポを取られてしまうと、中盤戦がとても不利になります。そのため、特に移動札を持つ相手や、付与札からオーラを開けられる相手に対しては、今一度、間合いについては考えてみることをお勧めします。

 

  • 序盤の動き:マリガン

 さて、では序盤の折衝を奇麗に行うため、必要な要素は何でしょうか。振る代にというゲームでは、手札を3枚引いた後、この手札3枚を任意の順番で山の底に送って、マリガンをすることが可能です。

 つまり、1巡目に限って言えば、山札の順番を任意の順番で引くことが可能であり、自分が引きたいカードを引きたいタイミングで引くことができるわけです。もちろん、1枚しかないカードを最初に引かなきゃいけないのに、引けないという事故はありますが……

 

 であれば、マリガンについては、自分で練習をすることもできます。一人回しについては、Zicoさんの記事でも取り上げられています。

zico-furuyoni.hatenablog.com

 道中は難しくともこのマリガンの回し方は、初めて組むデッキであればやってみると、思いのほかうまく行かない、という場合にわかることもあるので、個人的にはお勧めします。

 

3.さいごに

 さて、如何でしたでしょうか。あまりまとまりのない文章になってしまったかもしれませんが、一部でも参考になれば、幸いです。そのほか、知見としてこういう考え方もあるよ、という方はコメントを残してくれると助かります。

 

 長文、読んでくださってありがとうございました。

 

※当ブログには「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htmlを使用しています。