いちいすわのメモ帳

突貫工事で作成しました

桜花の大交流祭 振り返り

0.はじめに

 みなさん、こんにちは。あるいははじめまして。いちいすわと申します。

今回、京都の仁和寺で行われた、4/19~21にかけての宿泊も兼ねたふるよにの大規模イベント、桜花の大交流祭に参加して、5-0を達成し、準決勝に出場までしてまいりました。
 戦績としては準決勝敗退ではありましたが、今までふるよにをやってきた中では一番良い戦績を納めることができましたので、せっかくなのでレポートを簡単にですが上げたいと思います。なお、レポート書きましょう?って言われました。

 

1.メガミの選出について

 まず、シーズン9について簡単に振り返りたいと思います。遺物の正式な実装と、アナザーメガミとしてオボロA2の追加、そして新規メガミであるミソラの追加から始まりました。

 環境初期はやはり、これらの新たなメガミの使用が盛んでしたが、早々に弓メタとして旗櫂算が出てきたことから、環境の推移が始まったと思います。

 旗櫂算に対する回答がいくつか生まれ、旗薙算遺物4柱のうち、2柱程度が入るような3柱が強い、といった環境が3月後半ごろまでは続いていたと思います。

 以上のことから、個人的な好みもあるのですが、一定数月影落が受からないメガミが多いのでは?という考えから、刀を採用した刀旗算を検討していました。

 

 ところが4月に入ってから、急に剣、鋸、鏡等、パワーが強いメガミが(少なくとも関西圏においては)現れはじめており、大規模2週間前の大阪での大会にて、ボトムである刀旗がぼこぼこにされる事態となりました。

 このため、3柱の握りを変えなければ、さすがにまずいと思い急遽、別のメガミを検討します。しかし、検討の時間はあまり長時間は取れないことから、大幅な変更は難しいことも問題です。そのため、下記の条件に当てはまるメガミを考えました

 

・比較的握りなれておりプレイに難しいところがさほど多くない

・一定の火力を確実に出せる

・組み合わせ単位で見たときに、強い組み合わせである

 

 以上のことから、シスイが良いのではと考えました。おそらく刀算がボトムにはなりますが、ここはすでに慣れているため、比較的帰って来ても対応が可能な点が一つ

 算鋸は、前までの環境にて相当に強かったため、相手にステップ対応があったとしても、以前として強く戦える組み合わせであることが一つ

 刀鋸は、勿論当たる相手に対しては裂傷解決から底力が当たりますし、そうでなくとも通常札のパワーが高いことからやれるのでは?と考えて、刀算鋸で大規模に挑むこととしました。

2.大会当日

 先に謝っておきますと、プレイ中の記憶がかなり飛んでおり、実際と異なることであったり、あいまいな所があったりします。当日、かなり緊張していたこともあり、プレイ内容の記憶にまでリソースを吐けなかった……

2-1.1回戦 vs 旗魂(毒)

 算が帰ってきたときに叛旗の纏毒が面倒なのと、普通に遁術を対応で撃たれるのが面倒なので毒BAN。お相手はかなり刀がいることに頭を悩ませていたようですが、刀鋸が帰ってきました。

 今回、この魂のデッキはかなり特殊で、速攻で見知らぬ世界を使用して変身した後、火力で相手を倒すコンセプトだったらしく、自分はそれを知らなかったのですが、初巡、相手が7分の1の見知らぬ世界を引けない状態となってしまっており、かなりリズムが崩れていました。

 おそらく、初手で引かれていたらかなり厳しかったのでは?とも思ってます。

 

 それでも2巡目から見知らぬ世界で間合いを詰めながら、お互い赤札を振りながら折衝を進め、こちらがライフリードした状態で相手が自我と決意を開いた上で家路の効果の発動まで進めます。

 相手が家路の効果を発動後、攻めるならここだと、相手の焦燥をライフに受けさせるように、手札の赤札とウバラザキ、ハドマギリを使ったところ、相手の手札がホノカの札ではなかった(あとで聞いたら、ホノカのカードは精霊式1枚だけでした)ため、全て攻撃が通って、相手は焦燥がライフに入って受からなかったため勝利

 

2-2.2回戦 vs 心傘(絆)

 先ほどと同様、チカゲをBAN。帰ってきたのは、ちょっとうろ覚えですが刀算。

概ね、序盤は相手のはらりゆき、しこみばり、斬を含めた3/1の連打にて、ライフリードを取られつつ、かさまわし来るりみでオーラを回復されるため、あまり有効打は与えられない状況

 相手には月影がないのでと我慢しながら折衝を進めるも、2フレアからアグロ神座渡を撃たれ、次ターンが生きてるか怪しい状況になりつつも間合いを詰めてオーラを貯めて耐える準備をする

 オーラ1点取られた後、手打表でオーラを回復させながら、3/1のしこみばりをひかれていたら焦燥で負けでしたが、相手が引けておらず、ライフ2で返しの間合いが5で帰ってきたため、再構成から攻撃札2枚を引けて、月影とセットで相手のライフを取り切って勝利

 

 本当にひやりとする場面が多くて、本当はどこかで1回ぐらいは3/1をオーラ受けしなければいけない盤面があったと思うため、このあたりは反省点です

2-3.3回戦 vs 電剣(扇)

 剣扇を返すわけにも行かず、電扇もまあまあ千歳デジ設置が面倒そうであり、そもそも扇の対応が強いのもあったため、電剣を返し、こちらはまさかの算鋸が帰ってくる結果

 お互い、朧文書と直接金融で名刺交換をしてから間合いを詰めていき、早々に恫喝でライフを取って禁忌上昇が開始。算法を抜いたデッキを握ってはいたが、相手が勝手に算法ケアをした動きをしてくれたので、折衝を進めながら、ダストを枯らして忍歩ホロ苦無を撃てないようにしたりしつつ、さほど強い攻撃が来る前に、早めにウバラザキ・ハドマギリで一気に相手のライフを5点を切らせることに成功し、そのままライフリードを保って勝利

 大幅なライフリードを取ることができたため、比較的安心して試合を進めることができました

 

2-4.4回戦 vs 旗算(鋸)

 帰ってきたのは算鋸、実はこちらが不利マッチだったので、BANの正解はこちらも算鋸返して完全ミラーだった模様。

 ところが、お互いに急に集中力を切らしていたためか、自分も相手もプレミを連発する試合となる。御明算の宿しを忘れたり、お相手も間合い3で守護霊式を振ってくれたので算法で回避した上で、相手の再構成後の守護霊式の変換を忘れていたため、ライフレースにギリギリ打ち勝って、相手の山札0の状態で切取法から入って、相手のライフ1まで追い込んでハドマギリでオーラ削り切りなんとか勝利

 

 自分の宿し忘れのプレミが実は本当にきつくて、フレアの計算が合わなくなったり、前進リソが足りなくなったりもしてきつかったので、動きが間違っていないかのケアは大事です……

 

2-5.5回戦 vs 薙遺(経典)

 BANは通常シンラであれば月影で突破できるのですが、全知経典というカードが微妙に受かっていない可能性があるため返せず、ギリギリワンチャンある薙遺返しをして、帰ってきたのは刀鋸

 序盤の折衝中、絶妙に徹底抗戦が撃てるタイミングがなかったため、ずっと抱えたまま間合いを詰めて、刻み刃とウバラザキの両方がオーラに通って相手オーラ4裂傷を抱えたので、次ターンに徹底抗戦を当ててやろうと間合い2でエンド

 相手が欺瞞の霧から居合を使用してきたため、対応でハドマギリを使用しお互いライフ2点を取り合い、勿論相手のオーラは0なため、特に悩む必要もなく徹底抗戦でライフ3裂傷をもらう

 その返しに相手が無音壁を展開、あとで聞いた話手なりで引いたまま使ってしまったとのことでしたが、まあさすがにということで刻み刃を使用し、対応でラナラロを使用されて反乱撃2/2を撃たれるも、ライフにさらに3裂傷を通して、相手のライフが残り4なので、纏いと前進でオーラ5構えてエンド

 そのまま返しの攻撃で倒れなかったため、そのまま鋸斬りと斬を引けているので両方振ってライフに通して勝利

 

 無音壁を使われていなかったら、返しの攻撃でかなりきついダメージが飛んできていたため、かなり厳しかったのでは?という試合ではありました

 

2-6.準決勝 vs 魂遺(旗)

 おや?これは一回戦で見たぞ?という組み合わせが入っていることに気が付く。あとで遺物旗返したほうが月影が当たるというか、魂が月影が重いという話はごもっともだったので、BANをミスした可能性はとても高いですが、魂遺物を返して、帰ってきたのは刀算でした

 とはいえ、これは普通にやったら間に合わずに勝てなさそうだということから、デッキをかなり工夫する必要があり、切り札構築を月影、御明算、衰垜にして勝負に挑む

 直接金融から入り、投資してから算盤玉をオーラにあてて相手のリソースをしっかり回収しながら、早々に自我と決意を撃たれないようにする立ち回りで動き、道中なれ果てを開けられるも、ここは完全論破にフレアを使用してもらわないと、月影が当たらないと判断したことから、再構成は行わず攻撃に出て、結果、斬が封印されることになり、そのまま望我状態で焦燥を踏み倒して思い出を作成

 変身された後は、相手の手札に盟約がある状態でかなり硬い状態にされてしまいましたが、オーラ回収等も含めて相手のオーラ3の状態を作り出し、ライフが5で衰垜をギリギリ使用できるタイミングで使用してちょうどフレア7からの月影落を奇襲気味に無理やり通すも、あとライフ1点が受からない状況となってしまったため、返しのターンでライフが取られて敗北となりました。

 

 結果として、準決勝敗退ではありましたが、初戦でこのデッキにあたっていたため、刀算としては、かなり間違ってない動きをしていたとのコメントを相手に頂き、また、月影はかなり予想外だったようでしたので、相手の警戒と対応をすり抜けて当てに行くことができたため、どこか満足感もある試合でした。

 

3.おわりに

 当初、桜花の大交流祭について、勝ち越しぐらいはしたいなと思っての参戦ではありましたが、結果としては5-0という、大変驚きとうれしい結果を納めることができました。

 正直、プレイをしながら勝ち上がっていく中、緊張もしますし、ひやりとする機会も多かったことから、もう一度やったとしても勝てるとも限らない試合もありましたので、そういう意味では恵まれたタイミングを引き当てることができたのかな、とも思いました。

 

 ふるよにはとても楽しいゲームではありますが、一方で安定して勝つのは難しいゲームでもあります。特に最近の環境は、どれか特定のメガミの組み合わせが強いというわけでもないため、一定以上の強いメガミから強い3柱を選んで持ってくる方が多いため、相性差が生まれやすい環境でもありました。(銃に当たったらやばいと思ってやっていたのはそう)

 

 その中で、本大会を通して思ったことは、プレイングでミスをしないことは本当に大事なことだなという点は、強く感じたことです。ミスをしないからとして、負けないわけではありませんが、ミスをすることは負けにつながることになります。

 では、ミスをしないためにすべきことは何でしょうか。大会に持ち込むメガミに関しては、検討を重ねて何度も試合を行うことで、間違ったプレイをしないように動きを覚えることこと、当日、急に変な構築に変更して思った動きができなくならないように、ぐっとこらえること。プレイの一つ一つを落ち着いて実施すること。このあたりになりますでしょうか

 

 また、大きな大会がありましたら是非参加していきたいなぁという気持ちを最後に、記事を終わりとしたいと思います。

 長文読んでいただいてありがとうございました。

 

リーサルプランから考えるプレイングについて

※本記事はふるよに Advent Calender 2023 に参加しています。

adventar.org

 

0.はじめに

 みなさん、こんにちは。あるいははじめまして。いちいすわと申します。

 去年にアドベントカレンダーの記事を書いて以来ぐらいの、ほぼ1年ぶりの更新となります。1年間、あっという間ですね。他にも、1年に1回だけアドベントカレンダーの記事だけ書いてる人っていたりしません?

 

 さて、今回の記事についてですが、リーサルプランを元に、そこに至るまでの序盤から中盤にかけてのプレイングの考え方について、自分がプレイしている際の考え方の言語化も含めて、まとめた記事となります。

 たぶん、初級者卒業~中級者向けと思われる内容になると思われますが、今一歩勝ちきれない、勝ち方が分からないという方に参考になれば幸いです。

 

 ちなみに、シンラの森羅判証や、チカゲの生きる道、カナヱの終幕などの特殊勝利のような、攻撃以外の手段で勝利するデッキについては、いったんこのブログでは省略します。リーサルプランがあまりに通常とは異なるので……

 

 

1.リーサルプランとは?

  • まず、ゲームの前提として

 リーサルプランとは何かを考える際、まずその前提として、このゲームは一般的には、相手より先に相手のライフを10点取った側が勝つゲームです。最近はライフ回復したり特殊勝利するメガミも増えていますが、あくまでそれは特殊な勝ち方です。

 

 そのため、逆に考えれば自分のライフが0になる前に、相手のライフを0にしなければなりません。そして、ゲームの終盤は一瞬にしてライフが何点も消えることも、おかしくはありません。

 これは、ライフが減少するとフレアが溜まって相手の切り札が有効化されるため、そのフレアを使って自由に動かれる前に、一気に倒し切ってしまった方が結果的に自分が安全だからです。

 

 そのため、相手のライフを一気に0にするためのカードのプレイの仕方、すなわち、リーサルプランを考える必要があるわけです。

 

  • リーサルプランの考え方について

 リーサルプランとは、簡単に言えばいわば、最大火力です。先日のあどみぬすさんのアドカレ記事(こちら)でも紹介されていましたが、リーサルプランについては結城さんのブログ記事があるので、基本的な考え方はこちらを参照していただければと思います。

yuukiboardgame.blogspot.com

 

 こちらでもざっくりとリーサルプランを説明すると、最大火力とはすなわち「自分がフルリソース、任意のフレアを所有している際に、相手のライフを何点取ることができるか」の考え方となります。まずは「相手のオーラ5、対応がない」ものとして考えた上で、ライフダメージを算出することが多いはずです。

 その後、具体的な想定する相手がいるのであれば、相手の対応まで加味して、相手のライフが何点以下であれば、リーサルを取ることができるか、あるいはそもそもリーサルラインに入ることができるかを考えてプレイをすることになります。

 S8-2の終盤の環境で言えば、魚吊りや、遁術、算法あたりはケアが必要になる対応だったかと思います。もちろん、久遠ノ花とかはあまりにも有名ですね。

※便利な対応持ちで環境にいた三人衆、遺物の魚吊りはナーフされたので、S9環境ではどうなることか……

 

 こうやって、自分が使いたいメガミの組み合わせが、ライフを1ターンで何点取ることができるかを、試合開始前の眼前構築の時ではなく、家でふるよにのことを考えている時間に、考えておくとスムーズにデッキが回せるようになります。対応まで考えていくと、キリがないため、最終的には実践でのテストも必要だったりしますし、机上の空論になってしまって解散!となることも、なくはないです

 

  • リーサルプランの具体例

 リーサルプランの具体例については、上記に記載した結城さんのブログ記事にもありますし、去年自分が書いたブログを参考にしてもよいです。琵琶にカードの更新が入りましたが、八方振りが無くなったため、その代わりの攻撃手段が必要なこと以外は、概ねそのまま使えると思われます。

 

ichii-suwa.hatenablog.com

 

 さて、本題としては、このリーサルプランについて、達成するための条件は何かを考えることとなります。このデッキは、対応が無ければライフ7点を取れる構築であり、つまりは相手が再構成2回してライフダメージを2回受けていれば、あとは自力でライフ1点を取ればリーサルラインに入れるデッキとなっております。

 一方で、リーサル取るためには、「フレア8」「種結晶が1~2個萌芽済み」であるように準備する必要があります。

※八方振りはないですが、攻撃札全般、前よりも偉いのでは?という気はしてます

 つまりは、言ってみれば当たり前のことですが、リーサルを取るためにはこのあたりの条件を達成しなければなりません。もちろん、自分のライフが0にならないように守りながら、です。

2.序盤、中盤、終盤の動き方

  • 終盤の動き:リーサルプランが通るか判断しよう。

 さて、リーサルプランの話についてはある程度説明しましたので、ここからは具体的な動き方、まずは終盤の動きについて考えます。実際のところ、リーサルプランは理論通りには動かないことが多々あります。

 まずは、相手の対応の有無で、自分が不利になる盤面を想定しなければなりません。例として挙げると、久遠ノ花と雅打ちがセットで準備されていたら、概ね攻撃が2回消えるため、キレイにリーサルプランが通りません。

 

 そのため、相手を見てから、「理想的なリーサルプラン」に対する「現実的なリーサルプラン」すなわち、対応があったとしてもライフを0にできるまでの「現実的なリーサルライン」を見極める必要があります。

 次の中盤の動きをしながら、常に対応の有無、現在間合いからのリソースの使いどころ、今、自分がリーサルを取れるか否か、判断する必要があります。ここは、センスあるいは経験値が物を言うので、まだわからない、という方は何度も遊んで覚えるしかないところが、振るよにの難しいところだと思ってます

  • 中盤の動き:リーサルプランの準備をしよう

 さて、次には中盤の動きについて考えます。とはいえ、リーサルプレンでも説明している通り、準備しなければいけない動きは、大きく考えて二つです。すなわち……

 

・相手のライフをリーサルライン以下にすること

・考えておいたリーサルプランが使えるように、リソースを貯めること

 

 一つ目はシンプルですね。自分が何点ライフを取れるのかを考え、そのライフになるまで攻撃をして、ライフを削ればOKです。

 二つ目は、握っているメガミによって条件が異なるため、前提条件を確認しておく必要があります。必要なカード、フレア、メガミ固有のリソース等々、準備が必要になりますが、そのために、道中にしなければならないことをリストアップしておきましょう。

 手札を揃えるとき、何を伏せて何のカードを抱えておくか。フレアを貯めるのであれば、いつ、宿しをするか。そして固有リソースは、どうやって貯めるか……メグミであれば、種結晶を萌芽させる。ライラであれば、ゲージを必要数貯めておく。シスイであれば、裂傷を適切に相手・自分に乗せておく等です。

 

  • 中盤の動き:相手のリーサルプランを妨害しよう

 続いて、考えなければならないことはほかにもあります。それは、相手のリーサルプランを先に達成されないように動くことです。つまり、リーサルプランの準備とは逆のことをしなければなりません。すなわち……

 

・自分のライフが相手のリーサルライン以下にならないように

・相手のリソースが溜まらないように妨害すること

 

 一つ目はこちらもシンプルではありますが、ダメージの受け方を考えつつ、対応の使い方で相手の攻撃をケアしていく必要があります。フレアを貯めるために、あえて相手の攻撃をライフ受けするパターンもありますが、その受け方は常にリスクも存在しているため、受けて問題がないか吟味する必要があります。

 現代のふるよに、概ね再構成2回した直後にはほとんどリーサル、というパターンがざらにあります。そのため、自分の準備時間がこれ以上かかるようなデッキは、防御手段をしっかりと準備しないと生き残れないことになります。

 

 二つ目については、メガミによっては手段がかなり限られていることになります。一例として、毒塵橇の3柱はとても分かりやすく、妨害手段に優れています。

 そうでなくとも、攻撃の適正間合いから逃れる、オーラ圧の高い攻撃を使用して、相手にしゃがみを強要させる(基本動作で纏い・前進をさせる)等、相手が自由に動けないように動く必要があり、逆に言えば相手もこの妨害をしてくるため、如何にケアするかのムーブは考えなければなりません

※どうにも、弓にメタ張れるっぽいので、S9もこいつら相手にしなきゃいけなさそう。つらい。 

 

  • 序盤の動き:折衝

 さて、ここからが序盤の動きになります。一部のメガミを除けば、お互いに攻撃が振れる間合いまで、前進しながらカードを使用していく段階となります。序盤の折衝で考えることは、概ね二つあります。

 

・相手が気持ちよく攻撃には入れる間合いでターンを終えないこと(相手にテンポを取られないこと)

・可能なら、こちらがテンポを取れるムーブをすること

 

 枢なんかはこのあたり、序盤の動きがガッツリ固まっていたりしますが、ある程度自分の最低限の目標、追加の目標を定めつつ、相手に気持ちよく攻撃されてテンポを取られてしまうと、中盤戦がとても不利になります。そのため、特に移動札を持つ相手や、付与札からオーラを開けられる相手に対しては、今一度、間合いについては考えてみることをお勧めします。

 

  • 序盤の動き:マリガン

 さて、では序盤の折衝を奇麗に行うため、必要な要素は何でしょうか。振る代にというゲームでは、手札を3枚引いた後、この手札3枚を任意の順番で山の底に送って、マリガンをすることが可能です。

 つまり、1巡目に限って言えば、山札の順番を任意の順番で引くことが可能であり、自分が引きたいカードを引きたいタイミングで引くことができるわけです。もちろん、1枚しかないカードを最初に引かなきゃいけないのに、引けないという事故はありますが……

 

 であれば、マリガンについては、自分で練習をすることもできます。一人回しについては、Zicoさんの記事でも取り上げられています。

zico-furuyoni.hatenablog.com

 道中は難しくともこのマリガンの回し方は、初めて組むデッキであればやってみると、思いのほかうまく行かない、という場合にわかることもあるので、個人的にはお勧めします。

 

3.さいごに

 さて、如何でしたでしょうか。あまりまとまりのない文章になってしまったかもしれませんが、一部でも参考になれば、幸いです。そのほか、知見としてこういう考え方もあるよ、という方はコメントを残してくれると助かります。

 

 長文、読んでくださってありがとうございました。

 

※当ブログには「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htmlを使用しています。

【ふるよに】琵琶棹というデッキについて

○はじめに



みなさんこんばんは、あるいは、はじめまして。いちいすわです。

琵琶の話、いつかブログに書きたいなぁと思っていたら、先に記事が書かれていました。幸い、書きたい二柱については記載されていなかったので、誰かに書かれる前に書いてしまいましょう。

 

ということで、今回、琵琶についての解説はサクッと飛ばして、早速ですが本題となる琵琶棹のデッキについて記載させていただきます。

○本文

早速ですが、デッキ構築は下記の通りとなります。大事なところを太字としております。

 

通常札選択枠①:圏域、無音壁、葦から1~2枚

通常札選択枠②:棹穿ち、見切りから0~1枚

通常札選択枠③:八方振り、薙切り、氷の音、殻打ちから任意の枚数

通常札確定枠:空閃、打擲鳳仙花

切り札:二重奏:弾奏氷瞑可能性の枝瀧河希の掌

 

通常札は、必要とする意味毎にある程度場合分けしております。そのため、一つずつ説明していきましょう

 

・通常札選択枠①

主に種結晶を発生させるための札となります。リーサルまでに葦無しだと2個、葦ありであれば1個の種結晶が萌芽している必要があります。鳳仙花で種を稼いでも良いですが、攻撃札として使いたい側面があるため、種を乗せずとも強い付与札を準備する必要があります。

 

また、後述しますが、リーサル火力を切り札に依存しており、可能性の枝を道中で使ってしまうとリーサルが取れなくなります。そのため、防御力を稼げる無音壁、相手の攻撃間合いをずらせる圏域の、有効にはたらく方を採用しましょう。

 

・通常札選択枠②

見ての通り、対応(ができる)札です。このデッキの弱点として、どうしても防御力が弱くなりがちな点があるため、これらを入れることで相手の攻撃に対処できるのであれば、積極的に採用していきましょう。

また、攻撃対応を入れることで、リーサル火力の補助とすることも可能です。

 

・通常札確定枠、切り札

リーサルにかかわる札となります。ここからはゲームプランも含めて話していきましょう。

ゲームスピードにもよりますが、フレアを貯めながら初巡、2巡目は通常通りゲームを進めます。山札2巡目終わりまでに、確実に種を2個萌芽させた上で、相手の再構成込みでライフ3点程度は取れているとリーサルの準備はOKです。実際は、相手の対応を考えると、リーサルまでに5点以上取れていればよいと思われます。

またリーサルまでにフレア8を貯めます。さらに、リーサルの際、鳳仙花および、打擲or空閃のどちらか、あるいはその両方が手札に欲しいため、手札の巡りでややお祈りが入ります。防御面は無音壁を撃って相手にしゃがんでもらうと、無事3巡目に入れると思われます。

 

相手のライフが5~7付近になればリーサル圏内です。まずは間合い4or5、相手の対応をケアした間合いまで下がる必要がありますが、棹穿ちで下がる場合は、先に掌を種2で開く必要があります。(2/2がとぶ)

続けて打擲3/2(集中で下がった場合は4/3)、鳳仙花を結晶1種1で展開、可能性の枝を結晶1種2で展開、空閃3/2(、ここで引けていれば八方振りor薙切り)と使用することで、おおよそオーラ4~5点、ライフ2点程度は取れていると思われます。

 

また、相手からはこの時点で、可能性の枝5/2および、鳳仙花2/1の攻撃が飛んでくることが見えていますが、ここで最後に二重奏:弾奏氷瞑を使用します。すると、どうなるでしょう?

なんと、相手のターンに飛ぶ攻撃が、可能性の枝5/3および、鳳仙花2/2に変化します。結構バグじみた挙動と火力になってるとおもう。相手に対応がなければ、この二発の攻撃でライフ5点が吹っ飛ぶため、自ターンに与えたライフダメージ2点と合わせて合計ライフ7点を奪うことができました。

 

このギミックの肝は二重奏:弾奏氷瞑は他のメガミの攻撃全てにバフが乗ることと、可能性の枝」、「鳳仙花」はいずれも相手ターンの開始フェイズ前後に発生する攻撃であることです。つまり、ライフダメージが通って割られる前に確実に発生する攻撃であるため、この2発にはほとんど確定でバフが乗る仕様となっております。なおこれに対して久遠の花で対応されたら死ですし、裂傷ダメージを先にライフに受けていても死です

 

○おわりに

皆さま、如何でしたでしょうか。琵琶は、なかなか使い勝手が良いメガミとは言い難く、上記デッキも対応によって止まる動きが多々あるため、相手に合わせて、単なる薙棹としてのデッキを組む必要がある場合もあるでしょう。ですが、琵琶は嵌ったのスペックはとても強力なものだと思われます。ぜひ、興味を持った方は試してみてください。

 

※当ブログには「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htmlを使用しています。

※一部引用させていただきました。

3422project.hateblo.jp

 

【ふるよに】熊介を当てたいアナタに送るネタデッキ+α【Advent Calendar 2022】

※本記事はふるよに Advent Calender 2022 に参加しています。追加記事のため、ツリーとハブにのみ記載されているはずです。

adventar.org

 

○はじめに

みなさんこんばんは、あるいは、はじめまして。いちいすわと申します。

アドカレ気になってはいたのですが、記事にするネタあんまりないなぁと思っていましたが、某所でとある熊介を当てるためのネタを話していたことを思い出し、せっかくなので記事を書いてみることといたしました。

 

※本記事はあくまでネタデッキ主体のものとなります。フリプで楽しむ分には問題ございませんが、大会に持ち込んだ場合に勝ち負けの保証は致しかねます。(後述しますが当たらない相手には当たりませんし)

 

○本文

皆さんご存じ、熊介です。

「適正距離3-4、2/2、【攻撃後】攻撃『適正距離3-4、2/2』をX回行う。Xはあなたの伏せ札の枚数に等しい。」

とても強いカードですね。ちゃんと全部当たりさえすれば……

 

そう、このカードは全力の攻撃札であるため、相手が間合い3-4で返してくれなければ、そもそも使用できません。仮に、その間合いで返してくれたとしても、ステップ対応や打ち消し対応があるだけで当たりません。なんなら、伏せ札がないときに返されても困ります。

逆に、オボロを相手をするときはケアを忘れないようにしましょう。

 

さて、ここからがこの記事の本題となります。熊介を当てるために必要なカードがこちらとなります。

 

それは、今シーズン改定の入った波呼びです。このカードには「【破棄時】基本動作を1回まで行い、攻撃『適正距離2-7、1/-』を行う。」というテキストがあります。

つまり、波呼びを展開した上で順風でターンが戻ってきた場合、基本動作で1回前進、あるいは離脱(後退)を行うことができます。そのため、熊介は実質的な適正距離がなんと2-5となるのです。

 

それでは、上記の内容を踏まえたうえで、サンプルデッキが以下の通りとなります。

 

<熊介間合い2-5デッキ>

通常札:鋼糸、影菱、斬撃乱舞、忍歩、水雷球、強酸、波呼び

切札:熊介、壬葛、ミオビキ航路

 

太字が確定で必要な札となります。それ以外は、相手に合わせて入れ替えましょう。ネタデッキなのであまり深くは考えていません

 

行動としては、相手の後手1T目、あるいは先手2T目に攻撃を飛ばしてくれそうなら、初手番は2前進から波呼びを展開し、逆風にしてもらいながらカードをデッキトップに戻し、じわじわ前進していきましょう。そうでないなら、波呼びを使用するのは2手番目以降となります。

 

道中、相手が攻撃してきたターンの返しに宿しと壬葛を適切に組み合わせ、ミオビキ航路を展開し、相手のリソースをいじめにかかります。この時、フレアを迅速に貯められるようにするため、壬葛は再起させるようにしてください。

 

後は、波呼びを展開しながら、逆風水雷球で敵の攻撃間合い外に避難したり、適当な攻撃札で攻撃したり、フレアを貯めるなりして、相手が順風で返してくれるターンが来ることをお祈りします。

この時、間合い5で返されそうな相手に対しては、前進できるように、オーラは1開けておきたいです。

 

いざ、間合い2-5かつ順風で帰ってきたときは、チャンスです。リーサルを決められそうであれば、熊介の間合いまで基本動作で移動したのち、1/-のダメージを飛ばしてから、熊介を使用しましょう。

また、伏せ札がないor少ない、フレアが足りない、熊介でリーサルにらならい等の状況で、順風で返ってくる場合もあります。その場合のケアとして、斬撃乱舞という選択肢があります。

こちらも、波呼びとシナジーがあるカードで、かつ、熊介より元の間合いが広い分、間合い3で撃つことができたら、ほぼほぼヒットします。

動きとしては、斬撃乱舞を基本的には伏せ続け、再構成直前のターンだけ波呼びで山札のトップに戻し手札に抱えます。すると、順風で帰ってきたときに、波呼びの破棄時効果のオーラダメージで、常時効果がアクティベートし、4/3を飛ばすことができます。相手のオーラが0になるか、ライフに3点ダメージを飛ばせるため、強いですね。

 

斬撃乱舞でテンポを取るサブプランを組みながら、熊介を当てる強い意志をもって順風を待ち、チャンスをものにして熊介を当てに行きましょう!

○おわりに

皆さん、如何でしたでしょうか?このようにして、熊介は今までよりは当てやすいデッキを作ることができました。しかし、残念ながら、このデッキには致命的な弱点が2つもあります。

 

一つは相手が絶対順風で返してこないメガミの場合、熊介の適正距離は3-4のままである、ということです。(恐怖の八重桜とか、剣や鋸のアグロや、そもそも破棄時効果が消える鎌とか色々無理なメガミは多い)

もう一つは、結局のところステップ対応を持っているメガミはステップ対応されてしまうことです。前ステップだけ、後ろステップだけであれば、多少ケアできたりはしますが、それでも非常に使用しづらいものとなります。(なお、ポルチャルトーやTurbo Switch等には無力です……)

 

それでも、フリプ等で握る分には楽しい動きができるデッキとなります。ぜひ、熊介を当てたい方は使ってみてください。ちなみに三拾一捨でやる場合、傘を組み合わせると、大体この2柱が帰ってくると思います。(傘が帰ってきたらよっぽど相性の悪い相手ではない限り、普通に戦えると思います)

○おまけ

フリプで使った時に、熊介が当たらないなと察した場合に使うデッキ

通常札:水雷含む任意の札

切り札:オヨギビ砲火(orイサナ海域)壬葛、ミオビキ航路

 

水雷球で後ろに下がり、壬葛とオヨギビ砲火を使用して相手にオーラ圧をかけながら、羅針盤を展開し、間合い5で鋼糸や影菱を撃つことができるデッキです。あるいは、羅針盤展開中に相手が無理に間合い4に入ったら、再構成鋼糸から斬撃乱舞を使用しても良いでしょう。(間合い3から、分身の術で逆風水雷球を使用すると、一気に間合い7まで行けるため、わりと強制的に順風にできたりもします)

おおよそ、そこそこ普通のデッキとしても戦えると思いますので、もし困った際はこちらも参考にどうぞ。

 

※当ブログには「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htmlを使用しています。